FANDOM


Super Nintendo Entertainment System (Super NES / SNES tai pelkkä Super Nintendo) on Nintendon 1990-luvulla julkaisema videopelikonsoli. Se oli Nintendon toinen videopelikonsoli ja Nintendo Entertainment Systemin (NES) seuraaja Pohjois-Amerikassa ja Euroopassa ja oli Sega Mega Driven suurin kilpakumppani 16-bittisyyden aikana. Japanissa ja Etelä-Koreassa konsoli tunnetaan nimellä Super Famicom.

Historia Muokkaa

Kehitystyö Muokkaa

Vuonna 1988 Nintendon johtajat eivät aluksi osoittaneet juurikaan kiinnostusta kilpailevan konsolin kehittämiselle, kun Sega ilmoitti julkaisevansa oman 16-bittisen konsolinsa, Sega Mega Driven (Sega Genesis Pohjois-Amerikan markkinoilla). Segan vallatessa markkinat sekä Pohjois-Amerikassa että Euroopassa ylivertaisen teknologiansa ansiosta Nintendo päätti vastata haasteeseen ja alkoi nopeasti kehittää omaa konsoliaan.

Silloinen Nintendon pääjohtaja Hiroshi Yamauchi pani Masayuki Uemuran vastuuseen konsolin suunnittelemisesta. He olivatkin alun perin suunnitelleet jo Famicomin/NES:n olevan 16-bittinen konsoli, mutta silloiset komponentit olivat liian kalliita, ja konsolista kehitettiin 8-bittinen versio. Koska komponentit olivat nyt paljon halvempia, Nintendo ei epäröinyt rakentaa tehokkaampaa laitetta.

Julkaisu ja myynti Muokkaa

Super Famicom julkaistiin 21. marraskuuta 1990 Japanissa 25 000 jenin hintaisena, ja sen mukana tuli kaksi ohjainta. Pakettiin ei sisältynyt yhtäkään peliä. Julkaisu tuli oikeastaan juuri oikeaan aikaan, sillä Segan Mega Drive oli jo alkanut syödä markkinoita Famicomilta. Super Famicomin kysyntä ylitti kaikki odotukset, ja ensimmäinen 300 000 laitteen erä myytiin loppuun. Nintendo toimitti konsolinsa yöaikaan, sillä liikkui huhuja, että Yakuzat yrittäisivät varastaa konsolit. Super Famicomilla ei ollut minkäänlaisia vaikeuksia Japanin konsolimarkkinoiden valtaamisessa. Nintendolla oli pian 80 prosenttia Japanin markkinaosuudesta. Euroopassa SNES ei kuitenkaan koskaan saavuttanut markkinajohtajan asemaa ja Yhdysvalloissakin vasta vuonna 1994, varsinaisen 16-bittisen kauden päättymisen aikoina, lähinnä Donkey Kong Countryn suunnattoman suosion johdosta.

Monet NES-lisenssejä ostaneet yhtiöt, kuten Squaresoft, Capcom, Tecmo, Konami ja Koei, ostivat myös SNES-lisenssejä NES:n suosion vuoksi. Tämä antoi Nintendolle etumatkaa kilpailussa.

Konsoli julkaistiin Yhdysvalloissa elokuussa 1991 200 dollarin hintaan. Ensimmäiset SNES-yksiköt paketoitiin Super Mario Worldin ja kahden ohjaimen kera. Se, ettei SNES ollut alaspäin yhteensopiva Nintendon edellisen konsolin kanssa, kuten Atarin jotkut mallit (mm. Atari 7800), saattoi aiheuttaa kuluttajissa pientä huolta. Tämän lisäksi Sega Mega Drive oli jo saavuttanut hivenen suosiota ja oli vielä tämän lisäksi 50 dollaria halvempi kuin SNES.

Muutamaa kuukautta julkaisun jälkeen riisuttu, yhden ohjaimen sisältänyt versio Power Set julkaistiin Pohjois-Amerikassa 100 dollarin hintaan. Tullessaan elämänkaarensa puoleenväliin sitä levitettiin uudelleen erilaisilla lisälaitteilla varustettuna. Yksi näistä oli Super Game Boy -lisälaite.

Konsolin laitteisto vaihteli vain maan TV-standardin mukaisesti. Esimerkiksi monet pelikasetit Australiassa maahantuotiin Euroopasta, sillä molemmat alueet käyttävät PAL-järjestelmää. Japani ja Yhdysvallat toimivat molemmat NTSC-järjestelmän alaisena, mutta alueiden erimuotoiset pelikasetit eivät sovi toisen alueen konsoleihin.

SNES:llä on suuri kokoelma pelejä sisältäen myös monia yksinoikeudella sille tehtyjä pelejä. Sillä tehtiin myös suuri määrä menestyksekkäitä roolipelejä, kuten Final Fantasy VI ja Chrono Trigger. Jotkut SNES:n peleistä olivat uudistettuja versioita NES-peleistä; kaksi hyvää esimerkkiä ovat Super Mario All-Stars ja Ninja Gaiden Trilogy.

SNES julkaistiin Isossa-Britanniassa 150 punnan hintaisena huhtikuussa 1992. Saksan julkaisu tapahtui muutamaa viikkoa myöhemmin. Eurooppalaisen mallin ulkoasu oli hyvin samankaltainen kuin japanilaisen Super Famicomin. Nintendon suurimpana ongelmana Euroopan julkaisuissa olivat kuitenkin jatkuvat levitysongelmat. Tilanne Suomen markkinoilla oli myös hyvin yksiselitteistä; virallinen maahantuoja valitsi myyntiin päässeet pelit. Suomessa SNESin maahantuoja meni konkurssiin. Yhtenä ongelmana Suomessa oli Segan kanssa käydyn tiukan kilpailun lisäksi pelimoduulien korkeat hinnat. Usein uuden pelin hinta oli 600 markkaa (n. 100 euroa).

Nintendo aloitti sittemmin seuraavan sukupolven laitteen (alun perin CD-lisälaite) kehittämisen Sonyn avulla. Kahden yrityksen väliset ristiriidat ajoivat Nintendon lopettamaan yhteistyön Sonyn kanssa ja jatkamaan sen sijaan Philipsin kanssa.

1990-luvun puoliväli Muokkaa

SNES:n myynti Pohjois-Amerikassa laski vuosina 1996 ja 1997 johtuen seuraavan sukupolven konsoleiden tulemisesta (Nintendo 64 ja PlayStation). SNES:n uudisjulkaisu, joka oli kevyempi ja oli muodoltaan pyöreämpi, julkaistiin 99 dollarin hintaan Yhdysvalloissa lokakuussa 1997. Konsolin mukana tuli Super Mario World 2: Yoshi's Island-peli. Antenni- ja laajennusportit puuttuivat tästä versiosta, jota ei koskaan julkaistu Euroopassa.

Nintendo lopetti tuotannon Pohjois-Amerikassa vuonna 1999. Tuotanto jatkui Japanissa vuoden 2003 syyskuuhun asti.

Monet SNES:n suositut pelit julkaistiin Game Boy Advancelle, jolla on hyvin samankaltaiset ominaisuudet. Virallisesti Nintendon lippulaivaksi tullut Nintendo 64 julkaistiin 1996.

Aluelukitut pelimoduulit Muokkaa

Riippuen julkaisualueesta pelimoduulit ovat erimuotoisia rajoittaakseen tietylle markkina-alueelle suunniteltujen pelien levittämistä ja niiden hintojen säätelemisen vuoksi. Pohjois-Amerikan mallit käyttävät suorakulmaista pohjaa, joissa on kaiverretut urat, jotka vastaavat konsolin muotoa. Japanilaiset ja eurooppalaiset pelimoduulit käyttävät pyöristettyjä muotoja ilman kaiverruksia. Koska Pohjois-Amerikan laitemalli käyttää esiin työntyviä uria, japanilaisia ja eurooppalaisia pelimoduuleja ei voi syöttää laitteeseen ilman näiden urien poistamista. Amerikkalaiskasetteja ei voi syöttää muihin laitteisiin johtuen pelikasetin suorakulmaisesta muodosta, mutta eurooppalaisella koneella niitä voi pelata universal adapterilla/adaptorilla.

Tämän lisäksi laitteissa ja pelikaseteissa on sisäänrakennettuna aluekoodattu piiri, joka estää eurooppalaisia pelejä toimimasta muiden alueiden konsoleissa ja päinvastoin, vaikka eurooppalaiset ja japanilaiset pelikasetit ovatkin samanmuotoisia. Japanilaisten ja Pohjois-Amerikan pelikaseteissa on sama aluepiiri, joten pelikasetin muotoa muuttamalla ne toimisivat laitteiden välillä. Yksinkertaisin tapa sallia japanilaisten ja eurooppalaisten pelikasettien käyttö Pohjois-Amerikan mallissa on käyttää Game Genie -huijauslaitetta, josta poistettiin pieni pala muovia. Täten laitetta pystyy käyttämään siihen kytkettyjen pelikasettien aluekoodisuodattimena. Eurooppalaisten pelikasettien aluepiirin toiminta lakkaa kytkennän ajaksi, koska SNES käyttää Game Genien piiriä.

Konsolien fyysinen muokkaaminen ja adapterit helpottavat käyttäjiä ylittämään aluekoodiesteet.

Emulointi Muokkaa

Kuten edeltäjänsä, SNES on nauttinut pitkää kulttisuosiota. Valmistuksen lopettamisen jälkeen se on menestynyt käytettyjen konsolien markkinoilla ja myöhemmin muun muassa PC:n konsoliemuloinnin parissa. Monet pelaajat löysivätkin konsolin vasta myynnin loppumisen jälkeen. SNES on käynyt läpi hyvin samankaltaisen henkiinheräämisen kuin edellinen konsoli.

Emulointiprojektit alkoivat noin vuonna 1996 projekteilla kuten VSMC ja Super Pasofami. Mikään näistä hankkeista ei kestänyt vuoteen 1998. Tänä aikana ilmestyivät Snes96 ja Snes97, joista tuli Super9x. Toinen mainitsemisen arvoinen on SNEeSe, jota pidetään erittäin tarkkana mutta ominaisuuksiltaan rajoittuneena emulaattorina.

Vuoden 1998 alkupuolella SNES-harrastajat alkoivat ohjelmoida emulaattoria nimeltä ZSNES. Vuotta myöhemmin kilpailevan Snes9x:n kehitys sai alkunsa. Siitä lähtien nämä kaksi emulaattoria ovat tarjonneet eniten ominaisuuksia.

Symbianillekin on kehitetty SNES emulaattori VSun.

Nintendo pitää sekä NES:in että SNES:n digitoituja ROM-pelikasetteja ja emulointia törkeänä piratismina. SNES:in ROMien käyttäjät perustelivat asiaa konsolin valmistuksen lopettamisella, pelikasettien hauraudella (vaikkakin pelikasetit ovatkin paljon kestävämpiä kuin optiset levyt) ja tiettyjen ulkomaisten pelien puutteella. Myöhemmin Nintendo on ollut asiassa vähemmän aktiivinen.

ROM-kasettitiedostoja löytyy yhä internetistä huolimatta Nintendon yrityksistä lopettaa niiden levitys. Konsolin tuotannon lopettamisen, käytettyjen laitteiden ja pelien markkinoiden hiivuttua ja Internetin nopean kasvun ansiosta tiedostojen etsimisestä on tullut helpompaa kuin mitä se oli SNES:n aikana. Useimmat ROM-sivustot tarjoavat tiedostoja SNES:lle.

Laitteisto Muokkaa

Tekniset ominaisuudet Muokkaa

SNES:n suunnittelu oli aikaisekseen epätavallista. Siinä oli suhteellisen hidas keskussuoritin, jota tuettiin äänen ja grafiikan prosessointiin suunnitelluilla tehokkailla erikoispiireillä. Tämä oli uutta pelikehittäjille, ja tästä seurauksena oli aluksi kolmannen osapuolen kehittäjien pelien alhainen laatu. Pelinkehittäjät tottuivat laitteistoon myöhemmin ja lopulta pystyivät hyödyntämään sen potentiaalin. Se oli ensimmäinen konsoli, jossa sovellettiin äänioppia (mm. kaikuefektit) videopelien äänissä. SNES tuki taustagrafiikan rotaatiota ja skaalausta laitteistotasolla, jotka yhdistämällä saatiin luotua alkeellinen Mode 7:ksi kutsuttu 3d-efekti. Sitä hyödynnettiin muun muassa F-Zerossa ja Super Mario Kartissa. Mode 7:ää käytettiin aikanaan jonkin verran muissakin laitteissa, kuten PC:ssä, ohjelmistopohjaisena toteutuksena.

Osana SNES:in kokonaissuunnitelmaan kuului, että kalliin, mutta silti nopeasti vanhenevan keskusyksikön sisällyttämisen sijaan SNES tehtiin helposti laajennettaviksi apusuorittimilla ja muilla piireillä. PC-maailman mutkikkaan laajennettavuusproseduurin sijaan laajennuspiirit liitettiin pelikasetteihin. Tunnetuin monista laajennuspiireistä lienee Argonaut Softwaren kehittämä Super FX, joka sisälsi RISC-prosessorin. Sitä käytettiin tuottamaan polygoneita, tekstuuripinnoitusta ja varjostusta muun muassa Star Foxissa ja myöhemmin Doomin SNES-versiossa. Piirin sekunnissa tuottamien polygonien määrä laskettiin kuitenkin vain sadoissa tai tuhansissa, kun jo alkuperäisen PlayStationin vastaava luku oli satoja tuhansia, nykykoneiden satoja miljoonia. Digitaalisen signaaliprosessorin sisältänyt DSP-1 puolestaan paransi Mode 7:ää ja mahdollisti nopeat vektorilaskutoimitukset. Sitä käytettiin muun muassa Super Mario Kartissa.

  • Suoritin
    • Keskussuoritin: Nintendon oma erikoisvalmisteinen 5A22, joka perustui Western Design Centerin 65816:een (WDC 65C816)
      • 16-bittinen suoritin @ 1,79, 2,68 MHz, tai 3,58 MHz (valittavissa) 128 kilotavulla keskusmuistia
  • Ääni
    • Toisin kuin Sega Mega Drivessa, SNES:ssä on kehittynyt äänijärjestelmä, joka kehittää ääntä samaan tapaan kuin Wavetable-synteesi
    • Äänen ohjainpiiri: 8-bittinen Sony SPC700 @ 4,1 MHz 64 kilotavulla muistia, PC:n tiedostonimipääte: .SPC
    • Pää-äänipiiri: 8-kanavainen Sony S-DSP, laitteistopohjainen ADPCM-datan purkaminen
    • Muistijakson kesto: 279 minuuttia
    • Alipäästösuodin korkealaatuisemmille matalataajuuksisille äänille (basso)
    • Äänen keskusmuisti: 512 kilobittiä
    • Äänikanavia: 8, käyttää pakattuja äänimuotoja
    • Pulssikoodimodulaattori: 16-bittinen ADPCM (oikeammin 15-bittinen, joka käyttää pakattuja 4-bittisiä ADPCM-sampleja, jotka laajennetaan 15-bittisiksi samalla, kun ne prosessoidaan ylimääräisellä gaussilaisella äänen interpolointitekniikalla äänen tasoittamiseksi)
  • Grafiikka
    • Kuvan suoritinyksikkö: 16-bittinen
    • Paletti: 32 768 väriä
    • Yhtäaikaiset värit ruudulla: 256 (Pienentämällä vaakapyyhkäisytaajuutta, ohjelmoijat pystyivät näyttämään jopa 4096 väriä samanaikaisesti ruudulla. Tätä keinoa käytettiin esimerkiksi Donkey Kong Countryssa)
    • Tekstuuri- ja kartoitusmuistia: 64 kilotavua
    • Resoluutio: 256x224 ja 512x448:n välillä. Monet pelit käyttivät 256x224 pikselin resoluutiota, sillä suuremmat resoluutiot aiheuttivat hidastumista, suurempia resoluutioita käytettiin lähinnä vähemmän suoritinta rasittavien pelin tapauksissa, pelivalikoissa, tekstissä ja kuvissa.
    • Suurin määrä ruudulla olevia spritejä: 128 (32 per rivi)
    • Enimmäismäärä spritepikseleitä yhdellä juovalla: 256. Renderöijässä oli ohjelmointivirhe, joka pudotti etummaiset spiritet taimmaisten sijasta, jos juova ylitti rajan.
    • Yleisimmät näyttömoodit: 1x1 tekstimoodi 1 (16 väriä per tiili; 3 skrollaavaa tasoa) ja affinemapattu tekstimoodi 7 (256 väriä per tiili; yksi kääntyvä ja skaalautuva taso)
  • Ohjaimet
    • Ohjaimen vasteaika: 16 ms
    • 2 seitsemänpinnistä ohjainporttia laitteen etuosassa
  • Pelikasettien koko: 2 - 64 megabittiä, jotka toimivat kahdella eri nopeudella (SlowROM ja FastROM).

Lisälaitteet Muokkaa

Lisensoidut Muokkaa

  • Game Boy:n pelikasettien adapteri Super Game Boy sallii Game Boy ja Game Boy Color –pelien pelaamisen konsolilla.
  • Super Scope - singon muotoinen valopistooli.
  • SNES mouse - hiiri, joka luotiin erityisesti kehittävää peliä Mario Paint varten.
  • Super Multitap ja Super Multitap 2 - Hudsonin lisensoitu moninpelilaajennus, joka anta SNES:lle tuen jopa 16 pelaajaa varten peleihin, jotka sitä tukevat (4 porttia per multitap).

Lisensoimattomat Muokkaa

SNES:lle julkaistiin kolmannen osapuolen lisälaitteita, jotta pelaajat voisivat muokata pelinaikaista dataa ja mahdollistaa asioita kuten loppumattomat elämät ja muut sellaiset. Kaikki vastaavat huijauslaitteet olivat kolmannen osapuolen yrityksien tekemiä, ja mikään niistä ei ollut Nintendon lisensoima tai hyväksymä.

  • Pro Action Replay 2
  • Game Genie

Aiheesta muualla Muokkaa

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Ympäri Wikian verkkoa
Hae mainospaikkaa

Satunnainen wiki